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vendredi 15 avril 2011

Les termes techniques (jargon anglo-frenchouillard)

J'essaye de démêler la masse impressionnante d'informations à ingurgiter pour équiper de manière plus ou moins heureuse son personnage pour un raid. C'est pas gagné !
Alors on va déjà répertorier tout le jargon que tout bon joueur est sensé avoir compris (ah bon ?)



Accuracy = Précision
La précision augmente votre chance de toucher la cible quand vous manqueriez normalement . Il ne vous aide pas contre des parades, des blocages ou des ripostes

Additional Riposte Chance = Chance de riposte supplémentaire
La chance de Riposte Supplémentaire augmente le pourcentage pour que vos parades deviennent des ripostes

AE Autoattack Chance = auto-attaque de zone
La chance d'auto-attaque de zone augmente la chance de frapper jusqu'à quatre cibles(objectifs) dans la zone de touché d'attaque de mêlée avec votre arme de mêlée principale(primaire)

Ammo Conservation = La conservation de Munitions
La conservation de Munitions augmente les chances pour une attaque à distance de ne pas consommer de munitions

Mitigation Increase = L'augmentation de Réduction de dégâts
L'augmentation de Réduction de dégâts augmente la quantité de réduction de dégâts qu'octroit votre armure

Attack Speed = La vitesse d'Attaque
La vitesse d'Attaque augmente votre taux d'Auto-attaque. Elle suit une courbe qui culmine à 200. La hausse réelle à 200 est de 125 %

Potency = Intensité
L'Intensité augmente les valeurs de toutes les capacités. L'Intensité n'affecte pas les Auto-attaque. A partir de la GU56 elle n'a plus de limite.

Block Chance = La Chance de blocage
La Chance de blocage augmente votre pourcentage de chance de bloquer . Un Gardien avec un bouclier qui bloque à 20 % du temps qui gagne 10 % de chance de blocage bloquera 22 % du temps.

Crit Bonus = Le Bonus critique
Le Bonus critique augmente la valeur de tous vos coups (succès) critiques. Cela affecte l'Auto-attaque et les Capacités (mêlée, distance et sorts offensifs-défensifs-soins). Il n'a plus de limite.

Crit Chance = La Chance critique
La Chance critique augmente vos chances de critiquer sur un touché ou un soin.

Critical Mitigation = La Réduction critique de dégâts
La réduction Critique de dégâts réduit la quantité (somme) de dégâts issus d'un bonus de coups (succès) critiques entrants. Il n'a aucune limite, mais ne peut pas réduire un Coup(Succès) Critique pour être plus faible qu'un coup (succès) non-critique

Extra Dodge Chance = La chance d'évitement Supplémentaire
La chance d'évitement Supplémentaire accorde une chance incontestée d'esquiver des attaques entrantes

Double Attack Chance= Multi Attack Chance (GU58)
La chance de Double Attaque = Multi Attaque
La chance de Double Attaque augmente votre chance d'auto-attaquer une deuxième fois. Cela s'applique tant aux attaques de mêlée qu'aux attaques à distance, mais ne s'applique pas aux compétences ou sorts.
Depuis la Gu58, on ne parle plus de double attaque mais de multi attaque : "à 50% de multi attaque vous aurez 50% de faire une deuxième attaque, à 150% vous aurez 100% de chance de faire une deuxième attaque et 50% d'en faire une troisième" Ca c'est le principe mais la limite au Gu 58 est de 100%, il s'agit donc juste actuellement d'un changement d'appellation.

Damage Per Second = Les dégâts Par Seconde
Les dégâts par seconde augmentent les dégâts de votre coup en auto-attaque. C'est sur une courbe qui culmine à 200. La hausse réelle à 200 est de 125%

Flurry = La rafale
La rafale vous accorde une chance supplémentaire de frapper jusqu'à quatre fois. La Rafale s'arrête si vous auriez manqué une attaque. La rafale fonctionne seulement sur l'arme de mêlée principale (primaire) et n'est pas en conflit avec la double attaque

Hate Gain = Le gain de haine
Le gain de haine réduit ou augmente votre génération de menace par un pourcentage. Les limites sont à 50 % positifs ou négatifs.

Melee Damage Multiplier = Le Multiplicateur de Dégâts de Mêlée
Le multiplicateur de dégâts de mêlée augmente vos dégâts d'auto-attaque

Melee Weapon Range = La zone de touchée des Arme de Mêlée
La zone de touchée des armes de mêlée augmente la distance d'effet des arts de combat de mêlée et l'auto-attaque.
La limite est de 100 %. La zone de touchée de base pour des arts de combat de mêlée est 5 mètres et la zone de touchée de base pour l'auto-attaque est 2.5 mètres.

Minimum Deflection Chance = La chance de déviation minimale
La chance de déviation minimale est la chance minimale pour un bagarreur de bloquer une attaque. C'est essentiellement la protection (le bouclier) du bagarreur

Extra Parry Chance = La chance de Parade
La chance de Parade est une chance incontestée de parer une attaque entrante

PvP Critical Mitigation = La Réduction Critique de dégâts en JcJ
La Réduction Critique de dégâts en JcJ est simplement la version JcJ de la Réduction Critique de dégâts. Cela fonctionne seulement contre d'autres joueurs.

Toughness = La dureté
La dureté réduit des dégâts entrants dans le Combat JcJ. Il réduit aussi des dégâts critiques dans le Combat JcJ.

Ranged Weapon Range = La zone de touchée des Arme à distance
La zone de touchée des armes à distance augmente la distance de touché des arts de combat à distance et l'auto-attaque.

Extra Riposte Chance = La chance de Riposte
La chance de riposte est une chance incontestée de riposter une attaque entrante

Riposte Damage = Les dégâts de riposte
Les dégâts de riposte augmentent la quantité de dégâts réalisés par des ripostes.

Spell Double Attack Chance = La chance de double attaque des sorts
La chance de double attaque des sorts accorde une chance pour des sorts de dégâts d'appliquer leurs dégâts initiaux deux fois.

Ability Casting Speed = La vitesse de lancement
La vitesse de lancement des capacités réduit le temps de lancement de toutes les capacités. Les capacités ne peuvent pas être réduites à moins que la moitié de leur base de vitesse de lancement.

Ability Recovery Speed = La vitesse de Rétablissement des Capacités
La vitesse de Rétablissement des Capacités réduit le délais entre l'utilisation de capacités. Les capacités ne peuvent pas être réduites à moins que la moitié de leur vitesse de rétablissement de base

Ability Reuse Speed = La vitesse de Réutilisation des Capacités
La vitesse de Réutilisation des Capacités réduit le temps de réutilisation des capacités. Le délai de réutilisation des capacités ne peut pas être réduites à moins que la moitié de leur vitesse de réutilisation de base

Spell Reuse Speed = La Vitesse de Réutilisation de sorts
La Vitesse de Réutilisation de sorts fonctionne comme la Vitesse de Réutilisation des Capacités, mais seulement sur la section "sorts" de votre livre de connaissance

Strikethrough = "Percer au travers"
Strikethrough accorde un pourcentage de chance d'ignorer la riposte, la parade ou le blocage de la cible

Unconscious Health = La santé Inconsciente
La santé Inconsciente augmente la quantité(somme) de santé que vous avez tandis que vous êtes inconscient - quand votre bassin de santé est pourpre(violette)

Weapon Damage Bonus = Le bonus de Dégâts d'Arme
Le bonus de Dégâts d'Arme augmente vos dégâts d'auto-attaque

Ability Modifier = Le modificateur de Capacité
Le modificateur de Capacité augmente les quantités(sommes) de toutes les capacités. La limite d'efficacité est de 50 % de la quantité(somme) de base (modifiée par l'Intensité) de la capacité

(le lexique indispensable pour mieux comprendre eq2.flammes !)

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